El Programa ENTORNOS que aquí vamos, brevemente, a exponer
surge de la práctica educativa que realizamos en el Centro
CEPRI, situado en Madrid. CEPRI es un Colegio Concertado para
niños y niñas con autismo y otros trastornos del
desarrollo. Forma parte de los distintos Centros y Servicios
que para niños y niñas, adolescentes y personas
adultas con autismo tiene la Entidad (compuesta por los familiares
de estas personas y por los profesionales que les atienden) denominada
Asociación para la Investigación y el Estudio de
la Deficiencia Mental CEPRI. Esta Entidad no tiene ánimo
de lucro, está declarada de Utilidad Pública,
y viene funcionando desde el año 1977.
Al elaborar el Programa ENTORNOS partimos de la idea de que los
niños y niñas con autismo avanzan en su desarrollo
a través de una enseñanza mediada por acciones significativas,
motivantes y funcionales, que implican la manipulación
de la realidad física y no tanto la manipulación
simbólica. Además la enseñanza ha de llevarse
a cabo en contextos socioculturales relevantes, lo que favorece
el uso adecuado, funcional, de los aprendizajes y la generalización
de los mismos. Por último, consideramos la enseñanza
como un proceso, guiado por otra persona, de construcción
de significados compartidos.
Por otro lado, participamos de la idea de que el avance en el
desarrollo de los niños y niñas con autismo depende
de su capacidad para comprender y regular el mundo social, comprender
y regular el mundo físico, y comprender y regular su propio
mundo personal. Es decir, el foco de la intervención educativa
ha de dirigirse, por un lado, a la enseñanza de habilidades
sociales, habilidades comunicativas y habilidades de autoregulación;
y, por otro lado, ha de plantearse diseñar entornos psicológicamente
accesibles (es decir, con claves comprensibles, con acciones predecibles,
y en los que los niños y niñas con autismo puedan
tener una participacion activa y adecuada que genere consecuencias
deseables).
De todo lo anterior se desprende que la acción educativa
que deseamos implica la enseñanza, mediante la guía
de otra persona, de habilidades sociales, comunicativas y de autoregulación
en contextos socioculturales relevantes.
Esta acción educativa cuestiona la enseñanza centrada
en aulas tradicionales y ceñida a tiempos concretos. Dicho
con un ejemplo, cuestionamos que, en niños y niñas
con autismo, la comunicación o la competencia social puedan
enseñarse sin salir del aula y en un horario de 10h a 11h
los lunes, miércoles y viernes. Entendemos, evidentemente,
que hay tareas que requieren de una enseñanza repetida,
y que para la organización de un Centro han de programarse
de acuerdo a un horario (por ejemplo, sesiones de enseñanza
de signos), pero queremos hacer hincapié en que el desarrollo
de estas habilidades requiere que se enseñen en entornos
y actividades significativas.
Hablamos de Entornos y Actividades Educativamente Significativos
para referirnos a aquellos entornos y actividades que tienen (por
sí mismos, o por el diseño que se haya realizado
en ellos) una alta potencialidad educativa en relación
a los niños y niñas que en ellos actúan.
Desde este planteamiento, la tarea consiste en la inclusión
organizada de los contenidos del curriculum en los Entornos y
Actividades Educativamente Significativos. Por ejemplo, en el
Entorno del cuarto de baño del colegio, con la Actividad
de lavarse los dientes, se puede programar la enseñanza
de objetivos tales como: petición mediante signo o palabra
de 'ayuda'; cooperación con un igual; espera de turnos;
tolerancia ante la espera; ayuda a iguales; comprensión
de consignas verbales... Es decir, el Entorno de cuarto de baño
y la actividad de lavarse los dientes posibilitan el aprendizaje
de contenidos más allá de los propios de la
tarea (es decir, el aprendizaje de lavarse los dientes). Con
esta idea, podríamos decidir qué contenidos del
curriculum necesita aprender un alumno y elegir y diseñar
los Entornos y Actividades a través de los cuales enseñarlos.
El Programa ENTORNOS se compone, por un lado, de una base conceptual,
referida a lo dicho hasta el momento, destinada a favorecer el
aprendizaje funcional, espontáneo y generalizado de contenidos
curriculares; y por otro lado, de un gestor informático.
Este programa informático permite la organización
arborizada del curriculum y la vinculación de los objetivos
curriculares con entornos y actividades; permite, asimismo, la
elaboración de programas educativos e informes de evolución
organizados por entornos y actividades. El programa puede ser
adaptado a cualquier curriculum y a cualquier contexto educativo.
PERO, ¿QUE ES UN ENTORNO?
Cuando hablamos de Entorno nos referimos a algo más que
a un lugar físico determinado. Pensemos en un ejemplo
muy claro: una cosa es la casa y otra el hogar. Una 'casa' se
reduce a los elementos físicos (paredes, ventanas, puertas,
... ); una casa es un lugar para habitar. Un "hogar"
es una casa en la que se han ido añadiendo las relaciones
de las personas que en ella viven y la historia de esas personas
en esa casa; un hogar es un lugar habitado. Entorno, tal y como
nosotros lo definimos, es una 'estructura compuesta por una red
de normas, relaciones e interacciones entre los elementos físicos,
los elementos sociales y los elementos histórico-culturales
de un determinado lugar'.
Un concepto cercano a Entornos es el concepto de 'microsistemas'
empleado por Bronfenbrenner y con el que se refiere, en palabras
de los psicólogos españoles Pablo del Río
y Amelia Alvarez, al "patrón de actividades, roles
y relaciones interpersonales que la persona en desarrollo experimenta
a lo largo del tiempo en un escenario dado y con características
físicas y materiales específicas, siendo el escenario
un lugar donde la gente puede iniciar fácilmente interacciones
cara a cara, como el hogar, la guardería, el grupo de juego,
el aula o el lugar de trabajo".
Según la definición que hemos ofrecido de Entornos,
se deduce fácilmente que no todo entorno tiene la misma
capacidad de ser educativamente significativo. Esa capacidad dependerá
de los diferentes elementos interrelacionados (físicos,
sociales e histórico-culturales). Nosotros hacemos referencia
a esto con una frase: "mi patio no es tu patio". El
patio de nuestro Colegio tiene características (elementos
fisicos, relaciones sociales establecidas e historia que se ha
ido tejiendo a lo largo del tiempo) que han generado una experiencia
compartida de conocimientos, recuerdos, anécdotas, etc.
que son únicos de nuestro patio.
Por ello, en cada Centro ha de darse una tarea de exploración,
reflexión y análisis sobre los distintos entornos
aprovechables para insertar en ellos actividades a través
de las cuales realizar la acción educativa. Los entornos,
además, pueden modificarse y diseñarse para aumentar
su potencialidad educativa.
Ejemplos de entornos en nuestro Centro (en definitiva, nuestras
verdaderas aulas, en cuanto a lugar en el que se construye el
aprendizaje) son los baños, el comedor, el patio, la calle,
la tienda de la esquina, el colegio japonés (que está
enfrente), el patio de un colegio de religiosas cercano al nuestro,
el Centro de Día CEPRI para adultos (también cercano),...
En cada uno de estos entornos se realizan diversas actividades,
motivantes, funcionales y sociocultural y educativamente significativas.
Definimos actividad como sistema de acciones mediadas, correspondientes
generalmente a un grupo social, organizadas entre sí, guiadas
y planificadas por una persona o por el grupo, orientadas a meta,
y realizadas en un entorno. Ejemplos de actividades, en nuestro
Colegio, son: la elaboración de una comida (p,e., una pizza);
realizar la compra de lo que se necesita para elaborar esa comida
en la tienda; trayecto desde el Colegio a la tienda; tomar un
aperitivo; organizarse con el horario; lavarse los dientes; siesta;
gimnasia...
Así, se configura en cada Colegio un 'mapa' de entornos
y actividades para ser utilizados para el progreso de sus alumnos
y alumnas. Este progreso se dará cuando esos alumnos
y alumnas actúen, participen con su acción, guiados,
dentro de esos entornos y de esas actividades. Por lo tanto,
por 'actuación' nos referimos, a la inclusión planificada
de un alumno y sus acciones (guiadas por otro o por sí
mismo) en una actividad que se desarrolla en un entorno determinado,
la inclusión de la acción individual (actuación)
en una actividad manifestada en un entorno, configura un 'contexto'
de aprendizaje. Así, para nosotros 'contexto' es la condición
generada por la actuación física y psicológica
en actividades sociales ejecutadas en entornos significativos.
La actuación individual está planificada
en el sentido de disponerla de tal modo que se inserten y se trabajen
los contenidos curriculares programados.
Como ejemplo, comentaremos el modo en el que trabajamos objetivos
cognitivo sociales relevantes en la educación de niños
y niñas con autismo. Uno de estos objetivos es enseñar
que el conocimiento se adquiere a través de la percepción,
ejemplificado en la estrategia, "lo sé porque lo he
visto". Enseñamos este objetivo, por ejemplo, dentro
de la actividad de organización (acceder a la información
por adelantado a través de horarios elaborados con pictogramas)
en el entorno referencial de ese grupo (el lugar, aula, al que
se dirigen al llegar al Colegio). Como parte de la actividad
se realiza una secuencia de preguntar por el menú dal día.
Se pregunta a cada alumno: "¨Sabes que hay hoy para
comer?"; y se moldea la respuesta, con signos o habla: "No
lo sé porque no lo he visto". En el pasillo, en un
panel, está el menú en foto. Un alumno sale
con el album de fotos correspondientes a los menús para
seleccionar, con ayuda de un adulto, las de la comida de ese día.
Cuando vuelve, se pregunta a sus compañeros y compañeras:
"¿Quién sabe lo que hay de comer?", señalándole;
"¨Por qué lo sabe?", moldeando la respuesta:
"Porque lo ha visto".
EL GESTOR INFORMATICO
Como apuntábamos anteriormente, el programa consta de un
programa de ordenador que gestiona de manera relacionada los contenidos
curriculares y los entornos y actividades.
Ha sido elaborado para usarlo en entorno Windows. Precisa de
un procesador 386 o superior, con 4 Megas como mínimo de
memoria RAM. Es necesario ratón. El lenguaje en el que
se ha desarrollado el programa es C++ para Bordland.
¿Cuáles son sus características?:
Es un programa informático para ser usado por profesionales de la educación.
Est diseñado para gestionar el uso del currículum.
Se adapta a los diferentes curricula y contextos educativos.
Permita la elaboración de programas educativos individuales,y/o
de aula e informes de evolución individuales.
El proceso que se sigue es el siguiente: una vez introducidos
los datos del Curriculum y los Entornos y Actividades del Colegio,
cada maestro o maestra puede elaborar la programación para
cada uno de sus alumnos y alumnas. Decide los contenidos del curriculum
a trabajar con un alumno, los selecciona con el ratón,
y los asocia a los entornos y actividades en los que decide enseñarlos.
Una vez hecho, el programa permite obtener por impresora la programación
realizada con un formato predefinido, dicho formato consiste en
que los programas aparecen organizados por entornos y actividades.
Un proceso similar es el seguido para la obtención de
informes individuales de evolución.
¿Cuáles son sus objetivos?:
Uno de los objetivos es facilitar la tarea de los profesionales,
ahorrando tiempo en la elaboración de programaciones e
informes, y facilitando la exactitud de los mismos. Otro objetivo
importante es que se homogeneiza la actuación de los distintos
profesionales de un Centro, lo cual es muy positivo.
Un aspecto importante a tener en cuenta es que el programa no
toma decisiones, las toma el profesional. El programa organiza
la información y automatiza algunas rutinas de la tarea
de programar y evaluar el aprendizaje.
NUESTRA VALORACION DEL PROGRAMA Y LOS PLANTEAMIENTOS PARA UN
FUTURO:
Nuestra experiencia es muy positiva. Llevamos varios años
trabajando por entornos (y un año con el gestor informático)
y las consecuencias son, en resumen. un aumento claro de la motivación
en los alumnos y en los profesionales al trabajar en entornos
y actividades significativas; se produce el aprendizaje funcional,
espontáneo y generalizable; se aumenta claramente la participación
en entornos normalizados...
En cuanto a nuestros planteamientos para el futuro se centran
en refinar el programa informático de modo que tenga una
presentación mejorada y una facilidad de uso aún
mayor; en elaborar perfiles de habilidades y en desarrollar materiales
similares a unidades didácticas en los que se detallen
entornos, con un diseño específico para el trabajo
de objetivos específicos, y se detallen actividades. Estas
unidades configurarían un catálogo a disposición
de los maestros para ayudarles en su tarea educativa.
Pero esa ya es otra historia y quizá sea contada
en otra ocasión...